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Déclaration universelle du Réseau international des jeux urbains Encounter



0 Rédaction de la Déclaration

0.1 La présente Déclaration est chiffrée sous 1.001 et entre en vigueur à partir du 20 janvier 2010

1 Statuts et termes de la Déclaration


1.1 L’Administration du réseau (l’administration du Réseau international des jeux urbains « Encounter »), c'est la société à responsabilité limitée "Encounter" qui siège à Minsk (Biélorussie) et est représentée par ses fondateurs : M.Ivan Masliukov (im, id=1) et M.Kostantin Glouchakov (Konstantin, id=2). L’Administration peut être également représentée par les personnes embauchées à durée déterminée ou indéterminée par la sarl « Encounter (des CDD ou CDI). A présent, il s’agit des personnes suivantes :

1.1.1 M.Evgeny Chapochnikov (Air, id=3).

1.2 Le créateur est M.Ivan Masliukov (im, id=1), concepteur des jeux urbains by night (dont l'avENture) ; propriétaire de la marque de commerce « Encounter », enregistrée dans l’Organisation Mondiale de la propriété intellectuelle (WIPO) dans deux catégories :
09 Logiciels de jeux;
41 Jeux d'argent, exploitation de clubs de jeux d'ordinateurs, services de jeu proposés en ligne (à partir d'un réseau informatique).

1.3 Le Possesseur du domaine c’est un particulier ou un organisme qui a enregistré un domaine du troisième niveau dans la zone « en.cx » ou a en acheté un qui existait déjà et a donc reçu ce domaine dans sa possession. Le Possesseur du domaine s'occupe de la promotion et du développement de son domaine, invite les auteurs à y faire les jeux. C’est le possesseur qui est responsable de ce qui se passe dans son domaine devant l’Administration du Projet ainsi que devant les participants. Si le possesseur fait preuve d’un développement dynamique de son activité dans le domaine, il reçoit les Décorations et Bonus de la part de l'Administration du réseau pour les distribuer parmi les participants.

1.4 L’administrateur du domaine, c'est quelqu'un qui est nommé administrateur par le Possesseur du domaine et q obtenu certains pouvoirs de gérer le domaine excepté celui de la création et de l'organisation des jeux (d'où, il n'a pas accès aux scénarios des jeux passés, courants ou à venir).

1.5 L'Organisateur est désigné par le Possesseur du domaine et certains pouvoirs de gérer le domaine dont celui de la création et de l’organisation des jeux (a l’accès à tous les jeux du domaine).

1.6 L’Auteur, c’est un participant qui crée les scénarios pour les jeux ou prend part à la réalisation des missions sur le terrain. Tous les auteurs du jeu sont présentés dans l'annonce du jeu.

1.7 Le capitaine de l’équipe, c’est un participant qui a créé une nouvelle équipe ou est devenu capitaine de l’équipe déjà existante. C’est le capitaine qui confirme la participation de son équipe aux jeux à venir, désigne le corps actif des joueurs de l'équipe et représente son équipe devant les organisateurs et le possesseur du domaine.

1.8 Le participant, c’est un particulier enregistré dans le réseau ENCOUNTER.

1.9 La base juridique, c’est l’ensemble de règles et de conditions présentées sous forme des annonces des jeux (faites par les auteurs du jeu), Règles locales du domaine (composées par le possesseur du domaine), Règles générales (composées par l’administration du réseau) ainsi que de la présente Déclaration.

1.10 Le corps organisationnel, ce sont les participants qui ont contribué à l’organisation des jeux, concours, événements. Il comprend les auteurs des jeux, administrateurs, organisateurs et possesseurs des domaines.


2 Mission du Réseau international des jeux urbains Encounter


2.1 Premièrement, le Réseau international des jeux urbains Encounter est un monde en miniature qui a son histoire, son gouvernement, lois et règles, héros et criminels.

2.2 Deuxièmement, Encounter est un réseau social d’une communauté des gens intéressants, de vraies personnalités extraordinaires et dynamiques où chacun veut se réaliser pleinement, aspire à se perfectionner à travers les épreuves et missions préparées par les aventuriers urbains.

2.3 Troisièmement, Encounter est un logiciel unique, sans précédent dans le monde entier car les concepteurs du logiciel tout comme l'administration du Projet sont auteurs et inventeurs de toutes les idées et technologies mises en oeuvre dans le réseau.

2.4 Les valeurs du Réseau sont : volonté, possibilités, libertés. L’administration du réseau crée les possibilités et assure la liberté de leur réalisation pour tous ceux qui ont la volonté de devenir participant, auteur, organisateur des jeux ou possesseur du domaine.

2.5 A côté des possibilités, l’administration du réseau prévoit un nombre de conditions à remplir afin d’accéder aux possibilités. Ces conditions sont présentées dans la base juridique dont la présente Déclaration. Chaque possesseur du domaine, organisateur, auteur, participant des jeux doit prendre connaissance du document en tant qu'un fondement des relations au sein du réseau.

2.6 L’administration du réseau fait d’immenses efforts pour créer une base juridique transparente, claire et évidente. Pourtant, compte tenu du caractère exceptionnel du Projet, la base juridique peut être modifiée et perfectionnée au cours de l'organisation de différentes animations dans le cadre de l’activité du Projet international des aventures urbaines Encounter.

2.6.1 Dans le cas des situations de conflit, contestables ou qui ne sont pas décrites dans la base juridique, c'est le corps organisationnel qui avance une résolution à partir de son expérience et en se guidant par la logique humaine.

2.6.2 Dans le cas où une situation se répète, l’administration du réseau décrit le mécanisme d’action pour les deux parties participantes qui devient règle. Si cette nouvelle règle ne concerne qu'un jeu, elle sera ajoutée aux règles du jeu en cours. Si la règle en question touche tout le Projet en entier, elle sera ajoutée à la présente Déclaration. Dans ce cas-là, une nouvelle rédaction de la Déclaration verra le jour.

2.6.3 Les annonces des jeux ainsi que les conditions y mentionnées sont des règles légitimes (qui concernent un jeu à part). Ces règles ont une importance égale à celle des règles locales ou globales mais s'il y a une divergence entre les deux, les règles du jeu en cours sont prioritaires. D'où, les règles du jeu en cours sont plus importantes que les règles locales (rédigées par le possesseur du domaine), ces dernières ont plus d'importance par rapport aux règles générales de l'organisation des jeux.

2.6.4 Dans le cas où le corps organisationnel établit des limites ou des restrictions (dans l'annonce du jeu ou dans les règles locales) mais ne prévoit pas d’avance les mesures de coercition pour les violeurs, il pourra le faire à tout moment quand il devient témoin d’une violation des limites établies. Pourtant, l’administration du projet conseille d’établir d’avance les mesures de coercition pour les jeux à venir ainsi que toutes les restrictions ou limites aux jeux. Dans ce contexte, le participant qui confirme sa participation au jeu, accepte le fait que le corps organisationnel peut introduire une sanction en cas de violation des règles prévues par l'annonce du jeu.

2.7 Le réseau comprend plusieurs types d'aventures urbaines différentes d'après leur sens et principes. La plupart des animations se passent dans le réel ce qui fait que les participants agissent dans le réel. Ce sont l'avENture, les Points, la PhotoChasse, la PhotoExtrême, laVidéoChasse, le Caching, la Guerre mouillée. Le Brainstorming se fait en ligne et ne demande pas de sortir de chez soi ou du bureau, bref, laisse le participant faire devant l'ordinateur connecté à l'Internet là où il est.

2.8 Certains jeux exigent d’être présent sur place dans la ville où ils ont lieu (l'avENture, les Points, le Caching, la Guerre mouillée). Les PhotoChasse, PhotoExtrême, VidéoChasse peuvent être jouées à partir de différentes villes de votre séjour ou résidence même si le jeu en question est annoncé ailleurs. Les missions de ces jeux sont géographiquement universelles et ne sont pas liées à une localité.

2.9 Pour évaluer chaque auteur des jeux, tout un système des indices de qualité (IQ) des jeux a été élaboré. L'indice de qualité de l'auteur est calculé à partir des points obtenus de la part des participants qui avaient pris part aux jeux du même type fait par l'auteur. Donc, l'indice de qualité de l’auteur est une moyenne des points mis par les participants à tous les jeux du même type faits par l’auteur en question.


2.10 Afin d’identifier les participants, un système d’attestation a été élaboré. Pour être attesté (avoir une attestation), il faut valider son numéro du portable et télécharger une photocopie de sa carte d'identité (ou d'un papier équivalent). Ceci est exigé pour prendre part à certains types de jeux vu leurs particularités, à la Guerre mouillée, par exemple. Seuls les participants attestés peuvent porter plainte auprès de l’administration du Réseau. Cette dernière leur fait plus de confiance.


2.11 Afin d’évaluer l’expérience des participants, un système du calcul des points reçus par les participants est élaboré. Ces points sont ajoutés au cas où un participant se retrouve dans le Top 10 suite au jeu réussi. Ces points peuvent aussi être ajoutés par le possesseur du domaine ou par l'administration du Réseau.


2.11.1 En fonction de ses points, chaque participant est désigné :


2.11.2 Soldat: de 0 à 10 points

2.11.3 Sous-sergent: de 10 à 25 points

2.11.4 Sergent : de 25 à 50 points

2.11.5 Sergent-chef : de 50 à 100 points

2.11.6 Sous-lieutenant: de 100 à 150 points

2.11.7 Lieutenant: de 150 à 300 points

2.11.8 Lieutenant – chef : de 300 à 500 points

2.11.9 Capitaine: de 500 à 1000 points

2.11.10 Commandant : de 1000 à 1500 points

2.11.11 Lieutenant-colonel: de 1500 à 3000 points

2.11.12 Colonel : de 3000 à 5000 points

2.11.13 Colonel général: de 5000 points et plus


2.10.14 Les grades des participants sont prises en compte lors de l’évaluation du jeu mais sont destinées à évaluer l’expérience du participant.

3 Plate-forme technique Encounter et noms des domaines


3.1 Le logiciel technique Encounter est un ensemble des logiciels qui assurent le bon fonctionnement de tout le réseau. Le réseau comprend :

3.1.1 La page d’informations globales qui se trouve sur http://www.en.cx

3.1.2 Le site d’informations destiné aux possesseurs des domaines et aux organisateurs : http://en-world.org

3.1.3 Tous les domaines du troisième niveau du type « nom.en.cx » enregistrés dans le réseau.

3.2 Le contenu des pages http://www.en.cx et http://en-world.org est composé exclusivement par l’administration du réseau. Le contenu des domaines du troisième niveau est partiellement déterminé par l'administration du réseau (plate-forme technique), le reste du contenu (jeux, news, design etc) est fait par les possesseurs du domaine.

3.3 Le domaine du troisième niveau http://world.en.cx est géré par l’administration du réseau et est destiné à l'organisation des jeux et concours internationaux officiels.
3.4 D’habitude, chaque domaine est lié à un pays et à une ville car la plupart des domaines sont ouverts pour y faire des jeux réels dans des villes aussi réelles. Or, il y a des domaines où on ne fait que les jeux en ligne qui ne demandent pas de sortir de chez soi, en ville. Les domaines de ce type sont marqués comme «Virtual».

3.5 Les engins pour tous les jeux sont identiques dans tous les domaines. D’où, la mise à jour du logiciel se passe simultanément dans tous les domaines du réseau à l'exception du domaine demo.en.cx qui ne fait pas partie du réseau unique, a sa propre base de données et est destiné à tester les mises à jour du logiciel. Le domaine example.en.cx est créé pour donner à voir toutes les possibilités du logiciel Encounter.

3.6 Les modifications et les ajouts au logiciel ne peuvent être faits que par l'administration du réseau (excepté le design de la page que le possesseur du domaine peut gérer grâce au code html sans le négocier avec l’administration du réseau). Lors de la mise à jour du logiciel, les domaines du réseau ne sont pas accessibles. Donc, l’administration essaye de choisir une date libre des jeux en cours dans tout le Projet pour effectuer un renouvellement).

3.7 L’administration du réseau fait tout son possible pour assurer le bon fonctionnement des serveurs du logiciel Encounter. Or, il est impossible d’assurer le travail régulier de la plate-forme à 100% à cause des facteurs de force majeure qui peuvent toujours intervenir dans le processus et dont l’administration n’est pas responsable.

3.8 Le logiciel est offert tel qu’il est ("as is") au moment de l’offre. L’administration du réseau n’est pas responsable de l’utilisation du logiciel Encounter par le possesseur du domaine, ne rembourse pas les pertes (profits perdus y compris) suite à l'utilisation (refus d'utiliser) du logiciel Encounter.

4 Rating des domaines

4.1 Pour avoir une idée claire et objective sur l’activité et popularité de chaque domaine, un système du rating des domaines à huit points (de 0 à 7 étoiles) a été élaboré.

4.2 Le rating prend en compte l’activité récente (90 derniers jours) du domaine.

4.3 Tout une série de critères de l’activité du domaine y est prise en compte. Pour avoir une étoile, il faut remplir tous les critères à la fois. D’où, si le domaine remplit seulement un critère mais d'une façon très intense (par exemple, la fréquence des visites de la page devient très importante à un moment donné), cela n'entraînera pas tout de même l’ajout d'une étoile. Chaque domaine peut avoir un rating maximal ce qui ne dépend pas de types des jeux qui sont organisés dans le domaine.

4.4 Les ratings sont mis à jour le lundi à 6 heures du matin d’après GMT 0.

4.5 La formule du rating est cachée pour exclure les cas de falsification des indices de l’activité au domaine. Il est à souligner que le rating des domaines est créé uniquement pour traduire le taux de l’activité des domaines. En d'autres termes, la hausse du rating résulte du développement dynamique du domaine, de l'organisation des jeux de qualité, de la bonne stratégie promotionnelle choisie par le possesseur du domaine.

4.6 Le rating est visualisable dans la Géographie du réseau ainsi qu'au-dessus du logo de chaque domaine (en haut et à gauche de la page).

5 Statut de l’Administration du réseau


5.1 L'administration du réseau cherche à créer toutes les possibilités permettant aux participants de se réaliser dans le cadre du Projet. Ceci est le but essentiel de l'existence du Projet. La stratégie de la sélection naturelle est mise en vigueur dans le Projet. D’où, les auteurs qui font de mauvais jeux, les possesseurs des domaines malhonnêtes qui prennent des décisions injustes (même s’ils ne violent pas ouvertement l’article 9 de la présente Déclaration) verront leur auditoire diminuer. C’est le temps qui va mettre tous les points sur les « i ». En revanche, les vrais auteurs, les possesseurs des domaines honnêtes et justes trouveront un respect mérité de tous leurs joueurs et auront de hauts ratings de leurs domaines.

5.2 L’administration du réseau effectue un contrôle post factum de la qualité des jeux (contrôle suite au jeu réussi) au cours desquels des plaintes ou réclamions ont été faites. Ces réclamations peuvent concerner les moments organisationnels du jeu ainsi que le jeu lui-même. Il est à préciser que l'administration n’est responsable que des jeux qui ont lieu dans le domaine world.en.cx . Même si personne de l’administration ne fait partie des auteurs du jeu en question, l'administration va effectuer un pré-contrôle (un contrôle préalable): elle étudie et modifie s’il le faut les scénarios des jeux.

5.3 L’administration du réseau a élaboré les Règles générales des jeux. Or, elle peut accepter les modifications et les interprétations différentes de ces règles. Dans ce cas, le possesseur du domaine doit composer les Règles locales où il explique en quoi consiste la différence entre les deux. Les Règles locales sont prioritaires par rapport aux Règles générales mais ne doivent pas contredire l’esprit et le sens du Projet. Si l’administration du réseau constate l’inverse, le possesseur du domaine devra apporter des modifications nécessaires dans ses Règles locales.

5.4 Chaque participant, organisateur et possesseur du domaine a le droit de contacter l’administration du réseau avec une question, idée, proposition ou pour demander de l’aide.

6 Statut du Possesseur du domaine


6.1 Le champ d’action du possesseur du domaine c'est son site du troisième niveau au format « nom.en.cx » ; le possesseur du domaine peut légaliser son droit de possession du domaine et obtenir un certificat de l’enregistrement du domaine. Un particulier peut avoir plusieurs domaines dans sa possession mais un domaine n’a qu’un seul possesseur.

6.2 Le possesseur obtient son domaine dans sa possession légale après avoir enregistré un nouveau domaine ou acheté un domaine déjà existant.

6.3 Le possesseur du domaine doit s’occuper des participants qui sont enregistrés dans son domaine : il doit faire respecter leurs intérêts à l’administration du réseau, régler les conflits entre les participants et les auteurs. Le possesseur du domaine doit accorder une attention particulière à la qualité et à la sécurité des jeux qui ont lieu dans son domaine.

6.4 Le possesseur du domaine qui réalise une promotion prometteuse du concept ENCOUNTER dans son domaine peut être encouragé par de divers bonus de la part de l’administration du réseau. Les bonus sont accordés d’après la table de bonus et selon le rating du domaine. Les bonus, cela peut être : les points de récompense ou les Décorations que le possesseur du domaine peut distribuer comme il veut ; tarifs réduits pour la publicité en texte ou de bannière etc.

6.5 Il y peut avoir plusieurs possesseurs des domaines dans une seule ville. Les possesseurs des domaines doivent agir dans l'esprit du respect mutuel et de l'entraide afin d'élaborer une stratégie de la coopération mutuellement avantageuse.

6.6 Si le possesseur du domaine a une balance positive sur son compte, il peut louer, faire passer en possession temporaire, offrir, mettre en gage, léguer ou vendre son domaine.


7 Statut du Corps organisationnel


7.1 Le possesseur du domaine a la possibilité d'accorder de divers droits aux participants à travers l’interface de l’administrateur. Le participant qui a au moins un droit dans le domaine, obtient son statut de l’administrateur. Une fois devenu administrateur, le participant s’engage de rester digne de son statut et de ne pas excéder ses pouvoirs, d’accomplir ses engagements.

7.2 Chaque participant peut devenir auteur du jeu. Il n’a qu’à déclarer sa bonne volonté de le devenir et obtenir une approbation de la part du possesseur du domaine.

7.3 Les auteurs du jeu sont responsables des préparatifs et du déroulement du jeu : ils sont responsables à 100% de sa qualité.

7.4 Toutes les informations sur un jeu à venir sont divisées en infos ouvertes et cachées.

7.5 C’est l’annonce du jeu qui est une information ouverte. Jusqu’au début du jeu c’est la seule source officielle de l’information ouverte. C’est là que les auteurs du jeu indiquent toutes les conditions de la participation au jeu, toutes les divergences qui existent entre les règles du jeu à venir et les règles locales et globales (s'il y en a ). Les conditions fondamentales ne peuvent pas être éditées 24 heures avant le début du jeu. Tout information sur le jeu doit être communiquée à tous les participants à la fois.

7.6 L’information secrète ou cachée, c’est le scénario du jeu ainsi que tout autre information qui peut faciliter la passation du jeu. Si les auteurs communiquent les informations secrètes au tiers mais pour le bien du jeu, ils doivent souligner le fait que les informations communiquées sont secrètes et ne doivent pas être diffusées. Ces infos cachées ne peuvent être communiquées qu'à ceux qui en ont besoin pour assurer la bonne organisation du jeu. Les auteurs du jeu ne doivent pas diffuser les informations secrètes dans des endroits publics même s'il n'y a pas de participants potentiels au jeu.

7.6.1 Le participant qui a reçu une information secrète de la part des auteurs du jeu doit la tenir cachée et n’utiliser qu’à des fins professionnelles déterminées par les auteurs du jeu. En cas de diffusion illégitime des informations secrètes, le coupable peut attraper une punition.

7.7 Les auteurs du jeu sont responsables de la sécurité des participants au jeu. LA SECURITE, C’EST LA MISSION PRINCIPALE DES AUTEURS DU JEU. RIEN NE PEUT DEVENIR PLUS IMPORTANT QUE LA SECURITE DES GENS !!! Les auteurs doivent bien étudier les endroits et les localités de l’itinéraire du jeu. S’ils trouvent une zone dangereuse ou des objets insécurisés aux alentours des endroits pour les missions du jeu, ils doivent les marquer par un panneau collé, tagué, attaché "Pas de code ici !" ou “STOP-EN !”.

7.8 Aux auteurs des jeux réels il est strictement défendu :

7.8.1 utiliser pour les missions des objets auxquels mènent les fils électriques : cabines de transformation, tableaux de commande et de distribution (même si vous avez l’impression qu’ils sont bien sécurisés).

7.8.2 utiliser pour les missions des objets qui sont surveillés (garde armée ou autre) à l’exception des cas où les agents de surveillance sont au courant du jeu dont une mission se déroulera dans l'endroit en question et les organisateurs du jeu ont une autorisation rédigée et signée par quelqu’un de l’administration de l’endroit.

7.9 Si les auteurs du jeu prévoient une mission qui exige d’être entraîné dans une discipline sportive (plongée, alpinisme etc), ils doivent inviter les professionnels au jeu pour organiser un entraînement express des participants ainsi que pour assurer la sécurité des participants lors de la passation de la mission.

7.10 Les auteurs du jeu doivent assurer la possibilité de réaliser toutes les missions du jeu sans violer les lois d'Etat.

7.11 Après la fin du jeu, les auteurs doivent étudier toutes les réclamations et observations des participants. Dans le cas des conflits, les auteurs doivent les résoudre avant de faire le bilan final du jeu. Pour résoudre un conflit, les auteurs doivent laisser de côté leurs relations personnelles avec les parties du conflit.

7.12 Les auteurs doivent accepter tout point que les participants mettent pour le jeu même si c’est un zéro. Un zéro c’est un point minimal que les participants peuvent mettre aux auteurs. Les auteurs n’ont pas le droit de disqualifier l’équipe ou le participant qui avait mis un zéro au jeu. Pour évaluer le jeu, les participants, à leur tour, ne doivent pas se laisser guider par leurs relations personnelles avec les auteurs du jeu. Ayant reçu un point sous-évalué, pensent-ils, les auteurs du jeu ont le droit de ne plus admettre au jeu le participant ou l'équipe qui l’avait mis.

7.13 Les auteurs ont le droit de sélectionner le public pour leur jeu.

7.14 Le jeu peut être fait pour une seule personne ou une seule équipe (par exemple, une aveENture perso), pour les équipes, communautés, organisations privées ou publiques (jeux team building).

7.15 Les auteurs du jeu ont le droit de ne pas admettre quelqu’un (un participant ou une équipe) sans expliquer leurs raisons.

7.16 Si une série de jeux englobée sous un championnat est organisée, l'organisateur a le droit de ne pas admettre un participant ou une équipe à tous les jeux (ou à un de tous les jeux) du championnat. Si l’équipe a déjà passé un jeu de la série, l’organisateur n'a plus le droit de ne pas l’accepter aux jeux suivants. Mais il est toujours possible de disqualifier cette équipe des jeux du championnat selon les règles standard.

7.17 Les auteurs du jeu peuvent y introduire des règles particulières ce qui doit être indiqué dans l'annonce du jeu et négocié d'avance avec le possesseur du domaine. Ces règles peuvent contredire les règles locales ou globales mais pas celles de l’organisation des jeux décrites dans la présente Déclaration.

7.18 Les auteurs du jeu seuls ou en conformité avec le possesseur du domaine indiquent une somme des versements à faire par les équipes ou participants, ils déterminent également le Fonds de Prix du jeu. Pourtant, les prélèvements payés à l'administration du réseau restent fixes d’un jeu à l’autre.

7.19 Le corps organisationnel du domaine a le droit de modifier partiellement le design du site, de le faire en couleurs de leur choix, d'y placer la publicité de leurs sponsors ou partenaires.

7.20 Le corps organisationnel a le droit de placer dans son domaine la publicité des projets similaires (des jeux urbains) mais à condition qu'il y aura de la publicité équivalente faite dans le projet en question.

7.21 L’administration du réseau peut passer au corps organisationnel du domaine les données personnelles des enregistrés.

7.22 Le corps organisationnel a le droit de fabriquer, distribuer, vendre les produits de marque (t-shirts, tasses, insignes, autocollants, affiches etc) décorés par le logo du réseau Encounter. Cette activité n'est pas limitée et ne demande pas de prélèvements à faire à l’administration du réseau.

7.23 Le corps organisationnel peut envoyer un participant sur la liste noire du domaine (lui défendre de s'autoriser au site) sans préciser ses raisons.

7.24 Le corps organisationnel peut enregistrer dans son domaine les immigrés ou les réfugiés des autres domaines après avoir accepté leurs demandes de changer leurs domiciles.


8 Statut du Participant


8.1 Chaque personne enregistrée au réseau Encounter devient participant du Projet, obtient tous les droits et obligations qui découlent des Règles des jeux et de la présente Déclaration universelle.

8.2 Chaque participant a son domicile dans le domaine de son enregistrement (il fait partie du corps du domaine) et donc, se retrouve sous la tutelle du possesseur du domaine. Une fois enregistré dans le domaine, il consent à ce que ses données personnelles indiquées dans sa fiche perso soient accessibles au Corps organisationnel du domaine.

8.3 Le participant a le droit de compter sur les décisions justes, honnêtes et opportunes prises par le possesseur du domaine, l’administration du réseau dans le cas des conflits ou des situations contestables.

8.4 Le participant enregistré dans un domaine peut s’autoriser dans un autre domaine pour y participer à des jeux des autres villes. S’il a été inscrit sur la liste noire d’un domaine, il ne pourra pas s’y autoriser et y prendre part au jeu de son choix.

8.4.1 Le participant a le droit de changer son domicile. Pour le faire, il fait une demande (Fiche perso -> Domicile). La demande est traitée par le Corps organisationnel du domaine de la destination.

8.5 La participation aux jeux est volontaire.

8.6 Si un participant décide de prendre part au jeu, il doit se réaliser le degré du risque que les missions proposées au jeu présentent, il doit se rendre compte qu’il peut être blessé physiquement ou mentalement lors de la réalisation des missions. LA DECISION FAIRE OU NE PAS FAIRE UNE MISSION, C'EST LE PARTICIPANT LUI-MEME QU'IL LA PREND. S’IL ACCEPTE DE PRENDRE PART AU JEU, IL GARANTIT QU’IL A ET SAIT SE SERVIR DE SON BON SENS. Pour certains jeux il y a les limites d’age : avENture (corps sur le champ) - à partir de 18 ans ; Guerre mouillée – à partir de 16 ans.

8.7 Si dans une ville il y a plusieurs domaines, le participant a le droit de choisir son domaine et ses auteurs des jeux. En plus, il doit savoir que les auteurs peuvent choisir leur auditoire eux aussi. Tout participant peut se retrouver non accepté au jeu sans explications.

8.8 Si le participant viole les conditions de la participation au jeu indiquées dans son annonce, les règles locales ou globales, les principes de la présente Déclaration, il peut être exilé en Sibérie par le possesseur du domaine de son domicile (l'administration du réseau a le droit d'exiler un participant de tous les domaines). L'exil en Sibérie c'est un déplacement forcé dans siberia.en.cx et l'impossibilité de s'autoriser dans d'autres domaines. Dans le domaine siberia.en.cx, il n'est pas défendu d'employer de gros mots, ni d’entamer un petit chaos bordélique. Le participant qui n’est pas d’accord avec sa punition, peut déposer sa plainte auprès de l’administration du réseau (toute plainte de cette nature sera traitée, y compris celle des participants non attestés).

8.9 Dans le cas où le participant a été exilé parce qu'il le voulait lui-même (il l'avait demandé), il peut être ré-enregistré dans son domaine (on lui rend son domicile) pour 99 EN-pièces (cette somme doit être versée sur le compte de l'administration du Projet).

8.10 Il est impossible de supprimer définitivement un compte du participant. Seul l’exil volontaire ou forcé du participant en Sibérie est possible.

8.11 Le participant a le droit de créer sa propre équipe ou entrer dans celle qui existe déjà. Le participant peut abandonner une équipe pour entrer dans une autre, ceci n'est pas limité.

8.12 Si le participant devient capitaine de l’équipe, il représente les intérêts de son équipe devant les auteurs du jeu, possesseur du domaine, administration du réseau. L'opinion du capitaine de l’équipe devient celle de toute l’équipe lors des débats avec le corps organisationnel.

8.13 Le capitaine peut passer son statut du capitaine aux membres de son équipe. Si la passation du statut est volontaire (le capitaine est entré dans son compte pour y appuyer « transmettre les droits du capitaine »), c’est le nouveau capitaine qui pourra toujours rendre le statut du capitaine à son prédécesseur. Alors, si le capitaine veut passer son statut à une autre personne mais pour un délai déterminé, il doit faire confiance à cette personne et il reste responsable de la passation du statut.

8.14 Si quelqu’un du corps actif de l’équipe viole les règles de la base juridique Encounter, toute l’équipe peut être amendée ou punie.

8.15 Si le participant ne s’est pas autorisé au Projet pendant les 12 derniers mois, l’administration du réseau a le droit de rebaptiser son compte afin de le transmettre ensuite à un autre participant.


9 Sanctions contre le corps organisationnel

9.1 Dans le cas du non-respect des conditions de la possession du domaine ainsi que de celles de l'organisation des jeux ou d'autres prescriptions faites dans la présente Déclaration, l'administration du réseau peut avancer les sanctions suivantes cotre le corps organisationnel :

9.1.1 Avertissement unique et final.

9.1.2 La baisse forcée du rating du domaine (de 0,5 à 7 étoiles) pour un délai déterminé ou pour toujours.

9.1.3 Exil en Sibérie pour un délai déterminé ou pour toujours.

9.1.4 Saisie du domaine pour le transmettre en possession de l’administration du réseau.

9.2 C’est pour chaque situation à part que l’administration du réseau va préférer une telle ou telle sanction tout en tenant compte de tous les facteurs et circonstances de la violation des règles.

9.3 La sanction décrite dans le sous-point 1.4 du point 9 peut être appliquée par rapport au possesseur du domaine dans les cas suivants :

9.3.1 Aucun jeu n’a été organisé dans le domaine pendant 90 derniers jours (quand on parle des jeux « organisés », il s’agit avant tout de la date et de l’heure du début du jeu).

9.3.2 Le possesseur du domaine a une balance négative sur son compte (a une dette) depuis 60 jours ou plus.

9.4 Les sanctions décrites dans les sous-points 1.1-1.4 du point 9 peuvent être appliquées contre le corps organisationnel dans les cas suivants où l’organisateur :

9.4.1 se permet d'insulter les participants, ses collègues du corps organisationnel, partenaires et sponsors dans leurs correspondances personnelles ou sur le forum du Projet.

9.4.2 Il crée et organise des jeux trop faciles afin de donner aux participants la possibilité d’avoir des points supplémentaires d’une façon à peine légitime.

9.4.3 Il falsifie et distribue aux participants les Décorations du Projet.

9.4.4 Lors des jeux réels il cache exprès les zones potentiellement dangereuses qui peuvent amener à des blessures ou accidents mortels des participants.

9.4.5 Il crée les niveaux et les missions dont la réalisation n’est pas possible sans violer les lois de l’Etat (le Code routier y compris).

9.4.6 Il viole les règles de l’organisation des jeux (disqualifie sans raisons évidentes les équipes, ajoute des bonus et des amendes etc) afin de falsifier les résultats.

9.4.7 Il minimise, indique une mauvaise somme des versements dans l'annonce du jeu afin d'éviter de faire un prélèvement au profit des propriétaires du réseau. Le versement à faire est calculé par défaut en EN-monnaie (pour en savoir plus sur la EN-monnaie voire le point 12)

9.4.8 Il met en route son jeu sur un engin qui ne correspond pas au type du jeu choisi (par exemple, il fait une avENture sur l’engin du Brainstorming ou un jeu individuel au lieu de celui d’équipe). L’exception, c’est les nouveaux types des jeux pour lesquels les engins spéciaux ne sont pas prévus par le logiciel Encounter.

9.4.9 Il fait des jeux ou événements (concours) qui visent à noircir l’image du Projet : ces jeux ou événements appellent à la violence, aux discriminations de toute nature.

9.4.10 Ses actions sont malhonnêtes par rapport aux possesseurs des domaines : il fait circuler des informations fausses à propos des autres domaines, entreprend des actes visant à endommager un domaine ou discréditer son possesseur, les jeux et les événements que ce dernier organise dans son domaine.

9.4.11 Il place de la publicité des projets similaires (sites des projets qui organisent des jeux urbains) à l’exception des cas où les projets en question font de la publicité équivalente pour Encounter.

9.4.12 Il ne remet pas le Fonds de Prix au vainqueur en 10 jours (240 heures) qui suivent la fin du jeu. Le fonds de Prix indiqué dans l'Annonce du jeu, c’est un pourcentage du total des versements faits au jeu ; une somme destinée au vainqueur du jeu. Si le Fonds de Prix sera divisé en plusieurs parties (pour le Top 3 ou le Top 5 du jeu), l'organisateur doit l'annoncer d'avance (avant que le jeu commence). Pourtant, le Fonds de Prix indiqué dans l'annonce du jeu dans le champ approprié, c'est la somme destinée au vainqueur, les autres parties du Fonds de prix sont indiquées dans la "Description détaillée" du jeu.

9.4.13 Il met en erreur les visiteurs du site sur le rating courant en falsifiant l’image qui traduit le rating du domaine (en haut et à gauche de la page d’accueil). Vu que le possesseur du domaine a la possibilité de modifier le design du site, il peut facilement cacher l’image du rating mais il ne peut pas la changer pour une autre qui traduise un mauvais rating.

9.4.14 Il utilise des fragments entiers tirés des textes des missions ou des scénarios qui ont été pris dans des autres domaines sans le négocier avec les auteurs des textes cités. L'exception, c'est la Bibliothèque générale des idées des missions : toutes les idées publiées dans cette bibliothèque peuvent être utilisées sous toutes les formes et sans négocier la publication avec les auteurs de ces idées. C’est le possesseur du domaine qui peut accorder aux administrateurs l’accès à la Bibliothèque des idées.

9.4.15 Il est en état de l’ivresse suite à la consommation de l’alcool ou des stupéfiants au moment de l’organisation ou du déroulement du jeu.

9.5 Dans le cas où le corps organisationnel viole les lois de l’Etat lors de l’organisation du jeu, c'est le corps organisationnel qui en est responsable selon le Code administratif ou Pénal et en conformité des lois qui sont en vigueur dans le pays où le jeu a lieu. Ceci est très urgent à comprendre car l’administration du réseau peut se trouver à des milliers de kilomètres des endroits où les jeux Encounter ont lieu et donc, elle n'est pas capable de contrôler tous les processus organisationnels qui vont avec les jeux du Projet.


10 Sanctions contre les participants


10.1 Le corps organisationnel a le droit de choisir leurs moyens pour sanctionner les participants. Parmi ces moyens, il y a des amendes ou des disqualifications dans le cadre d'un seul jeu. Mais un mauvais participant peut se retrouver sur la liste noire du domaine ou exilé en Sibérie (siberia.en.cx). L’administration du Projet a le droit d'appliquer toutes les sanctions ci-dessus ainsi que de priver un participant de ses points. Les raisons de sanctionner les participants sont :

10.1.1 Une grave violation des règles du jeu indiquées dans l'Annonce du jeu, le non - respect des Règles locales ou globales du domaine ou de la présente Déclaration.

10.1.2 Une grave violation des règles de la sécurité au jeu qui aurait pu amener ou a amené à des blessures chez les participants; une négligence permanente des avertissements des auteurs du jeu sur la nécessité de respecter les règles de la sécurité au jeu.

10.1.3 Des insultes publiques sur les forums, lors des briefings, des jeux, de la remise des Prix adressées aux participants, organisateurs des jeux, possesseur du domaine, leurs partenaires ou sponsors.

10.1.4 Une grave violation des lois qui sont en vigueur dans le pays où le jeu a lieu (Constitution, lois, codes, décrets, prescriptions etc).

10.1.5 Le fait de ne pas apporter les premiers secours au participant blessé (les premiers secours doivent être apportés selon les compétences et savoir-faire des gens).

10.1.6 Une grave provocation sur une mission qui a amené au rejet de la mission ou à l’annulation du jeu entier.

10.1.7 La diffusion des informations secrètes sur le jeu à venir reçues de la part des organisateurs du jeu pour être appliquées à des fins professionnelles.

10.1.7.1 Le fait de ne pas prévenir les auteurs du jeu que les informations secrètes sont devenues accessibles. Pourtant, le participant n'est pas obligé de préciser comment les informations avaient été diffusées au public.

10.1.8 Une propagande ouverte en faveur des Projets similaires lors des jeux Encounter.

10.1.9 Le fait de communiquer de fausses informations lors de l'enregistrement sur le réseau.

10.1.10 La non-autorisation au réseau pendant les 6 derniers mois.

10.1.11 Le fait de discuter du jeu avant que celui-ci se termine sur les forums intérieurs et globaux ainsi que de la nature des missions prévues, les moyens et mécanismes de les réaliser etc.

10.1.12 Sur demande personnelle du participant.

10.2 Le possesseur du domaine qui décide d’exiler un participant en Sibérie doit obligatoirement mentionner un sous-point du point 10 selon lequel il a pris une telle décision. L’exil peut être temporaire ou permanent. Dans le cas de l'exil temporaire, l'exilé qui a fini sa punition revient dans le domaine de son domicile.

10.3 Le participant sanctionné par l’envoi sur la liste noire du domaine ou par l'exil en Sibérie, n'a pas le droit d'ouvrir un compte-clone, ni de participer aux jeux du domaine jusqu'à la fin de sa punition. Si ceci est découvert, le participant peut attraper une sanction plus grave ou longue qu'il a. Si le capitaine est au courant qu'un tel participant est sanctionné mais l'admet au jeu (même si le fait n'est pas enregistré sur le site mais dévoilé sur le terrain), toute l’équipe peut être sanctionnée selon la décision du corps organisationnel.

11 Appliquer des sanctions et faire réviser une décision


11.1 Les conflits d'un jeu à part sont réglés d'habitude par les auteurs du jeu. Toutes les plaintes contre les participants et les équipes qui ont pris part au jeu, sont à déposer aux auteurs du jeu. Les auteurs ont 48 heures pour apporter une solution. On peut faire réviser leur décision au possesseur du domaine (si la décision n'a pas été prise par les auteurs en 48 heures qui suivent le jeu, on peut toujours porter plainte auprès du possesseur du domaine). Le possesseur du domaine a 7 jours qui suivent pour avancer sa solution. Sinon, il est temps de s'adresser à l'administration du réseau. Il est à souligner qu'on ne peut pas adresser ses réclamations directement à l’administration du réseau sans d'abord faire appel au possesseur du domaine.

11.2 La décision des auteurs du jeu peut être rejetée par le possesseur du domaine mais elle peut être facilement approuvée. Il est indispensable que le possesseur du domaine ne soit pas participant du jeu en question. Sinon, il ne peut pas être arbitre dans les conflits qui ont eu lieu lors de ce jeu. Ce n'est que l'administration du réseau qui est capable alors de résoudre le conflit. Si le possesseur du domaine a été un des auteurs du jeu en question, la décision des auteurs du jeu peut être directement révisée par l'administration du réseau.

11.3 La décision prise par le possesseur du domaine peut être révisée par l’administration du réseau.

11.4 La plainte contre les actions ou inactions du corps organisationnel peut être déposée à l’administration du réseau par chaque participant attesté. Il faut y décrire en détails la suite des faits qui ont amené à une situation de conflit. Les suggestions et les commentaires du porteur de la plainte ne doivent pas figurer dans le texte. Si les témoins de la situation sont mentionnés dans le texte, il ne faut pas hésiter à préciser leurs pseudos dans le Réseau pour que l'administration puisse les contacter pour plus de détails sur la situation. Cela doit être au moins deux participants attestés. Le seul moyen officiel de transmettre une plainte à l'administration du Réseau, c'est la poste EN.

11.5 La personne qui dépose une plainte devient responsable de la collecte des preuves et autres informations qui puissent faire révéler un coupable ou une décision illégitime du corps organisationnel.

11.6 L’administration du réseau peut étudier la plainte en un délai qu'elle trouvera indispensable pour l’étude. Si les preuves présentées ne sont pas suffisantes pour reconnaître une décision du corps organisationnel illégitime, l'administration laisse en vigueur la décision existante.

11.7 En étudiant une plainte portée contre quelqu'un du corps organisationnel, l'administration du réseau peut conclure que les actions ou les décisions de ce dernier sont valables. L’opinion de l’administration du réseau peut ne pas correspondre à celle des organisateurs du jeu. Pourtant, cette dernière va rester en vigueur. L'administration du réseau n’intervient dans la délibération du corps organisationnel qu’en cas de la violation évidente des règles prescrites par la base juridique du Projet. Alors, si une situation se répète dans un autre domaine et a une solution différente de celle qui a été prise dans le premier domaine touché, l'administration du réseau va admettre les deux solutions possibles. Ceci est lié au fait que les organisateurs sur place ont la possibilité de voir de près la situation du conflit tandis que l’administration du réseau fait confiance aux organisateurs par défaut et est guidée par le sous-point 1 du point 5. L'administration est persuadée qu’il vaut mieux ne pas punir le coupable que punir l'innocent.

11.8 En cas de nécessité, l’administration du réseau peut solliciter une audience du jury qui va avoir lieu sur le logiciel Skype.

11.8.1 L’audience du jury peut comprendre :

11.8.1.1 un représentant de l’administration du réseau qui présidera l’audience;

11.8.1.2 toutes les parties qui ont participé au conflit. Aucune des parties ne sera ni accusée, ni accusatrice car d'habitude c'est les deux parties du conflit qui ont des réclamations et accusations mutuelles;

11.8.1.3 témoins (1-2 personnes de chaque côté).

11.8.2 L’ordre de l’organisation de l’audience :

11.8.2.1 Le président de l’audience invite tous les acteurs (excepté les témoins) à sortir en ligne sur Skype à la même heure prévue d’avance. Les témoins peuvent être interrogés après l’audience mais ils peuvent être présents eux aussi en ligne. Ceci n'est pas exigé.

11.8.2.2 Le président de l’audience doit prendre connaissance des détails de l’affaire avant le début de l’audience, il doit connaître à fond le sens des réclamations présentées par les deux côtés.

11.8.2.3 Le président de l’audience pose des questions successivement à tous les côtés du conflit. Les côtés ne doivent pas interrompre le discours du président, attendre le bon moment pour prendre la parole.

11.8.2.4 Le président de l’audience n'est pas obligé d'apporter sa décision juste après la fin de l'audience.

11.8.2.5 Le président de l’audience a le droit de fixer une date de l’audience supplémentaire s'il n’a pas réussi à éclaircir toutes les circonstances et tous les détails de la situation de conflit.

11.8.2.6 Le président de l’audience annonce les résultats de leur travail à toutes les parties du conflit après la fin de l'audience sur Skype ou plus tard par EN-poste.


12 Système financier


12.1 Le système financier du Projet Encounter, c'est un instrument qui permet de régler les comptes en monnaie électronique de Encounter (EN monnaie).

12.2 C’est la sarl “Encounter” qui est émet la EN monnaie. Ce n’est que la sarl « Encounter » qui accepte la EN monnaie pour payer les services du Projet.

12.3 La EN monnaie est calculée en dollars américains. En alimentant le compte par la monnaie électronique qui est équivalente à USD (par exemple, WMZ), l’alimentation du compte EN se fait d’après le cours « un égal à un ». Si le compte est alimenté en une autre monnaie, par exemple, en roubles russes, il faut faire référence au cours des devises fixé par l’administration du réseau (ce cours est plus ou moins égal à celui de la Banque centrale de la fédération russe).

12.4 Chaque participant du réseau a deux comtes internes : W-compte, depuis lequel on peut retirer de l’argent, et N-compte qui n'est pas destiné à en retirer de l'argent. Quand on dit "retirer de l'argent", on veut dire que l'argent peut être retiré du compte en EN monnaie pour être converti en monnaie électronique d’autres systèmes financiers électroniques (Webmoney, W1, Z-Payment).

12.5 L’argent qu'un participant dépose, est ajouté sur le N-compte. Ce processus est appelé « alimentation du compte ». Si le participant a fait ce dépôt à travers un des domaines du réseau Encounter, l'argent sera ajouté sur le compte automatiquement et sans retard. Les transferts directs (sans utiliser le site Encounter) sont défendus.

12.6 Si les versements au jeu sont faits en EN monnaie, le lot du vainqueur est ajouté sur le W-compte du vainqueur (participant ou capitaine de l’équipe). Le restant du Fonds de prix est ajouté au W-compte du participant qui a créé l’annonce du jeu à condition que le jeu soit reconnu réalisé et après l'ajout des points à tous les participants et la remise du Fonds de prix.

12.7 Le système donne la possibilité de faire des transferts internes entre les participants (sans commission). Si une somme est versée depuis le W-compte d’un participant, elle sera ajoutée au W-compte de l’autre participant. Si une somme est versée depuis le N-compte, elle sera ajoutée au N-compte du destinataire. Il est impossible de transférer de l’argent depuis un W-compte à un N-compte (ou vise versa).

12.8 Le paiement des services offerts par le Projet se fait d’après la table des tarifs. L’administration du réseau règles ses comptes avec les possesseurs des domaines en EN monnaie. Les possesseurs des domaines peuvent toujours choisir la monnaie des versements qu'on va faire au jeu (en monnaie électronique ou en liquide).

12.9 Tous les services du Projet sont offerts en prépaiement.

12.10 Quand un participant ajoute une annonce du jeu, il paye lui-même un coût (un minimum fixe) de l'organisation du jeu sur l'engin Encounter. Si après la fin du jeu, on découvre que le pourcentage des versements faits au jeu est supérieur au minimum fixe payé d'avance, une somme supplémentaire sera retirée depuis le compte du participant qui avait créé le jeu mais après que le bilan final du jeu est fait.

12.11 Si après que le bilan du jeu est fait, la balance du possesseur du domaine devient négative, les options d’ajouter une annonce, faire un jeu deviennent inaccessibles. Le possesseur du domaine doit rembourser sa dette pour continuer son activité dans le domaine.

12.12 Après la fin du jeu, son organisateur annonce le jeu réalisé. Si les versements ont été faits en EN monnaie, le vainqueur aura le lot gagné sur son W-compte (le Fonds de prix qui est un pourcentage du total des versements qui est fixé par l'auteur du jeu). Le participant qui avait crée le jeu, aura sur son W-compte le reste du Fonds de prix remis au vainqueur (une partie du total des versements faits au jeu passé).

12.13 Si un jeu a été annulé, il est impossible d'avoir un vainqueur ou une victoire est discutée par les autres participants, l’organisateur a le droit de reconnaître le jeu non-réalisé. Si les versements ont été faits en EN monnaie, ils sont tous remboursés aux comptes des participants. Si les versements ont été faits en liquide, les auteurs du jeu décident eux-mêmes ce qu’ils feront avec l’argent : ils remboursent partiellement ou à 100%.

12.14 Si un jeu est supprimé par l’organisateur avant son début, l’argent retiré pour son organisation sera remboursé à celui qui a ajouté l’annonce du jeu. Si un jeu a déjà commencé, il n’est pas supprimable, alors, l’argent pour l’ajout de l’annonce ne sera pas remboursé même si personne ne participe à ce jeu. Le possesseur du domaine doit remettre d'avance les dates des jeux, les supprimer à temps si le nombre de participants ayant confirmé leur participation au jeu n’est pas suffisant.


13 Décorations Encounter


13.1 Les décorations Encounter existent pour récompenser les participants qui ont contribué au développement du Projet, ont agi en héros, ont gagné les championnats locaux ou les concours ou les jeux internationaux.

13.2 Les décorations ne sont instituées et fabriquées que par l’administration du réseau Encounter. La contrefaçon des décorations est défendue et sera punie par l’exil permanent en Sibérie (http://siberia.en.cx).

13.3 Les décorations sont déléguées aux possesseurs des domaines d'après la table des bonus et le rating du domaine.

13.4 Le possesseur du domaine a le droit de se fixer les occasions spéciales pour récompenser son participant ou une équipe par une décoration (mérites personnels, victoire au championnat ou à un jeu spécial).

13.5 L’administration du réseau a le droit d’offrir les décorations pour les jeux et les concours internationaux ainsi que de choisir une occasion supplémentaire pour décorer quelqu'un.


14 Actions du corps organisationnel dans le cas des accidents ou de la force majeure lors du jeu ou en dehors du jeu

14.1 Assurer la sécurité des participants lors des jeux, c’est la mission primordiale de tous les corps organisationnels du Projet.

14.2 Les accidents au jeu, ce sont les situations qui ont causé un grave mal à la santé d'un participant ou sa mort ; les situations qui peuvent aboutir à de graves conséquences.

14.3 En cas des accidents tous les participants, capitaines des équipes, auteurs des jeux, administrateurs, organisateurs, possesseurs des domaines qui se trouvent à proximité de la zone de l'accident doivent utiliser tous leurs moyens pour apporter les premiers secours aux blessés, sauver la vie des participants, les transporter aux hôpitaux en cas de besoin.

14.3 En cas de la mort d'un participant lors du jeu, le jeu doit être immédiatement terminé, tous les versements collectés doivent être transmis à la famille de la victime.

14.4 En cas des accidents, les auteurs du jeu doivent immédiatement informer le possesseur du domaine où le jeu a lieu. Le possesseur du domaine, à son tour, doit informer l’administration du réseau de ce qui se passe (par la poste EN au moins).

14.5 Le possesseur du domaine doit informer sa communauté de l’accident sur le forum ou les Flash Infos de son domaine. Il doit exposer les faits sans commentaires, ni suggestions. Le possesseur doit tenir sa communauté au courant de tous les événements qui se passent autours de son domaine, il doit mettre à jour les informations qui proviennent des sources fiables.

14.6 Si un accident a lieu suite à la négligence des règles de sécurité de la part des auteurs, ils doivent assumer leurs responsabilités administratives et pénales.

14.7 Le possesseur du domaine où le jeu a eu lieu (s'il n'était pas son auteur), assume sa responsabilité devant l’administration du réseau.

14.8 L’administration du réseau a pour mission d’informer toute la communauté internationale de ENCOUNTER sur tous les accidents qui se passnet dans de différentes villes du Projet. Les publications de ce type sont créées afin de rappeler aux participants à quel point il est urgent de respecter les règles de sécurité en organisant un jeu.

14.9 Dans les cas de force majeure (désastres naturels : séismes, incendies, conflits armés, l’administration n’est pas responsable du bon fonctionnement des serveurs et donc, n'assume pas de ses responsabilités devant les possesseurs des domaines, auteurs et participants.


15 Politique de l'utilisation des ressources


15.1 Toutes les ressources qui entrent dans le projet Encounter (*.en.cx, en-world.org) ont leurs propriétaires. Textes, images, photos, clips, vidéos, toutes ces ressources ont leurs créateurs (concepteurs ou réalisateurs). La plupart des ressources est créée par l’administration du réseau, le reste est fait par les possesseurs des domaines, organisateurs, auteurs des jeux, participants.

15.2 Tout désireux d'utiliser une ressource du projet Encounter doit obtenir une autorisation électronique (écrite) du propriétaire. L'autorisation doit contenir toutes les conditions de l'utilisation des ressources. C'est l'administration du réseau qui peut toujours renseigner sur les propriétaires des ressources du Projet.

15.3 Si une ressource extérieure est téléchargée sur le serveur, la personne qui la fait, reste responsable du respect des droits d’auteur, ceux de la propriété intellectuelle, matérielle et immatérielle ainsi que des droits connexes.

15.4 L’administration du réseau a le droit d’utiliser toute ressource téléchargée dans le Projet en plein respect de tous les droits. Utiliser une ressource, c'est copier, interpréter, reproduire, traiter, diffuser des ressources (liste n’est pas exhaustive).


16 Termes de l'application de la Déclaration


16.1 La présente rédaction de la Déclaration universelle reste en vigueur jusqu'à la publication d'une nouvelle rédaction de la Déclaration sur le site http://en-world.org/Agreement.aspx . L’administration du réseau a le droit d’apporter des amendements et des modifications à la présente Déclaration. En cas des modifications très importantes, voire fondamentales, toute la communauté EN en sera informée par le biais des Publications globales. Chaque personne qui est enregistrée au Réseau doit approuver la présente Déclaration ou refuser la participation aux jeux du réseau Encounter.

16.2 La présente Déclaration reste légitime dans le cadre du Réseau international Encounter et reste en vigueur pendant que le Réseau existe.




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25/07/2017 21:44:52
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